Internet Åšwiat
Wys�ano dnia 08-09-2005 o godz. 12:00:00 przez pala2 636
Wys�ano dnia 08-09-2005 o godz. 12:00:00 przez pala2 636
Jesteś zmęczony realnym światem i jego problemami - konfliktami, bezrobociem, przestępczością? Wejdź do internetu i stwórz siebie w wersji wirtualnej, żyjącego w utopijnym cyberświecie. |
Tam możesz mieć dom przy plaży, poznawać atrakcyjnych partnerów, a nawet założyć własny wirtualny biznes, który będzie przynosił prawdziwe pieniądze - pisze amerykański dziennik "USA Today".
Najpopularniejszym takim wirtualnym światem jest Second Life - licząca obecnie ponad 40 tysięcy osób społeczność, założona przez Philipa Rosedale’a z firmy Linden Lab. Ani twórcy, ani uczestnicy nie lubią określenia gra. - To trochę jak Matrix - mówi Rosedale wprowadzając swojego awatara - wirtualne alter ego - do Second Life. - Zapewniamy teren, a wspólnota buduje rzeczywisty świat, co daje każdemu poczucie bycia pionierem w wielkim eksperymencie.
Tworzenie wirtualnego ego w internecie jest coraz powszechniejszym zjawiskiem. Jeszcze kilka lat temu niemal nie istniało, a dziś na całym świecie jest około 5 milionów zarejestrowanych użytkowników dziesiątek wieloosobowych gier sieciowych, w których uczestnicy tworzą swoje nowe osobowości, budują domy, szukają pracy i kształtują relacje społeczne.
Second Life powstało w czerwcu 2003 roku i od tego czasu liczba jego uczestników powiększa się o około 10 procent miesięcznie. - 40 tysięcy to nadal stosunkowo niewiele, ale widzę nieskończony potencjał - mówi Rosedale. - Wystarczy powiedzieć, że nasi członkowie zbudowali ponad 10 milionów obiektów. Jestem zaskoczony nieustającą ludzką chęcią tworzenia.
Second Life jest skierowane przede wszystkim do dorosłych, ale firma nie lekceważy dzieci. W tym miesiącu Linden Lab uruchomiło wersję dla nastolatków. W Finlandii stworzony został Habbo Hotel, w którym przypominające hobbity postacie mogą nawiązywać ze sobą znajomości. W ciągu czterech lat powstało 31 milionów Habbo. Z kolei sieć MTV kupiła niedawno za 160 milionów dolarów prawa do Neopetsów - strony, na której dzieci tworzą wirtualne zwierzaki bawiące się w komputerowym świecie.
- Takie wirtualne światy będą się rozwijać - mówi David Johnson, profesor New York Law School, który niedawno współorganizował konferencję na temat przyszłości tego typu gier. - Interakcje z innymi ludźmi poprzez awatary dają stopień emocjonalnego zaangażowania, którego brakuje w relacjach opartych na tekście. Tworzą wrażenie namacalności cyberprzestrzeni.
W rzeczywistości ten wirtualny świat już funkcjonuje w dużej mierze jak prawdziwy. W lipcu, po pierwszych zamachach w Londynie, członkowie zebrali się na czuwanie ku pamięci ofiar, zaś na ostatni weekend sierpnia zaplanowano konferencję na rzecz walki z rakiem, podczas której awatary miały zbierać na ten cel prawdziwe pieniądze.
Jak stworzyć swoje wirtualne ego? Na początek trzeba kupić (za 9,95 dolara) awatara - podobną do człowieka postać, który odtąd uczestniczy w życiu Second Life. Także w życiu towarzyskim - może flirtować z innymi awatarami wysyłając wiadomości tekstowe. Awatary mogą również uprawiać seks.
Następnym stopniem zaangażowania jest kupienie posesji - 2 dolary za 512 metrów kwadratowych, do czego dochodzi opłata za jej użytkowanie ( 9,95 dolara miesięcznie), która jest głównym źródłem dochodów Linden Lab. Gdy jesteś już posiadaczem ziemi, możesz na niej wybudować dom, sklep czy cokolwiek innego.
Można też kupić już gotową rzecz. Na slboutique.com dom na plaży kosztuje 250 Linden dolarów (równowartość 1 USD), a samolot - 600. Skąd wziąć Linden dolary? Na stronach takich jak gamingopenmarket.com czy ige.com można wymieniać prawdziwe pieniądze na wirtualne.
Chip Matthews, który jako freelancer projektuje wygląd i ubrania awatarów, zarabia w ten sposób miesięcznie około tysiąca dolarów (prawdziwych). - Niektórzy ludzie nie mogą zrozumieć idei płacenia za wirtualne towary - mówi. - A ja nie mogę zrozumieć osób wydających pieniądze na okropne kraciaste spodnie do gry w golfa.
Twórcy wirtualnych światów liczą, że opinia o niedojrzałości emocjonalnej uczestników zniknie, gdy więcej domów będzie miało szybki dostęp do internetu. - Dzieci coraz częściej zastępują telewizję interakcjami z rówieśnikami w sieci - mówi Timo Soininen, szef firmy Sulake, która prowadzi Habbo Hotel.
Second Life wciąga, a zdaniem krytyków nawet uzależnia i wiele osób może mieć problemy z odróżnianiem wirtualnego świata od rzeczywistości. Jednak twórcy odrzucają zarzut, że taki wirtualny świat alienuje ludzi i jako przykład podają, że do ich społeczności należy grupa osób autystycznych, które w ten sposób uczą się kontaktów z innymi - na razie wirtualnie, ale lekarze mają nadzieję, że to dopiero pierwszy krok.
Najpopularniejszym takim wirtualnym światem jest Second Life - licząca obecnie ponad 40 tysięcy osób społeczność, założona przez Philipa Rosedale’a z firmy Linden Lab. Ani twórcy, ani uczestnicy nie lubią określenia gra. - To trochę jak Matrix - mówi Rosedale wprowadzając swojego awatara - wirtualne alter ego - do Second Life. - Zapewniamy teren, a wspólnota buduje rzeczywisty świat, co daje każdemu poczucie bycia pionierem w wielkim eksperymencie.
Tworzenie wirtualnego ego w internecie jest coraz powszechniejszym zjawiskiem. Jeszcze kilka lat temu niemal nie istniało, a dziś na całym świecie jest około 5 milionów zarejestrowanych użytkowników dziesiątek wieloosobowych gier sieciowych, w których uczestnicy tworzą swoje nowe osobowości, budują domy, szukają pracy i kształtują relacje społeczne.
Second Life powstało w czerwcu 2003 roku i od tego czasu liczba jego uczestników powiększa się o około 10 procent miesięcznie. - 40 tysięcy to nadal stosunkowo niewiele, ale widzę nieskończony potencjał - mówi Rosedale. - Wystarczy powiedzieć, że nasi członkowie zbudowali ponad 10 milionów obiektów. Jestem zaskoczony nieustającą ludzką chęcią tworzenia.
Second Life jest skierowane przede wszystkim do dorosłych, ale firma nie lekceważy dzieci. W tym miesiącu Linden Lab uruchomiło wersję dla nastolatków. W Finlandii stworzony został Habbo Hotel, w którym przypominające hobbity postacie mogą nawiązywać ze sobą znajomości. W ciągu czterech lat powstało 31 milionów Habbo. Z kolei sieć MTV kupiła niedawno za 160 milionów dolarów prawa do Neopetsów - strony, na której dzieci tworzą wirtualne zwierzaki bawiące się w komputerowym świecie.
- Takie wirtualne światy będą się rozwijać - mówi David Johnson, profesor New York Law School, który niedawno współorganizował konferencję na temat przyszłości tego typu gier. - Interakcje z innymi ludźmi poprzez awatary dają stopień emocjonalnego zaangażowania, którego brakuje w relacjach opartych na tekście. Tworzą wrażenie namacalności cyberprzestrzeni.
W rzeczywistości ten wirtualny świat już funkcjonuje w dużej mierze jak prawdziwy. W lipcu, po pierwszych zamachach w Londynie, członkowie zebrali się na czuwanie ku pamięci ofiar, zaś na ostatni weekend sierpnia zaplanowano konferencję na rzecz walki z rakiem, podczas której awatary miały zbierać na ten cel prawdziwe pieniądze.
Jak stworzyć swoje wirtualne ego? Na początek trzeba kupić (za 9,95 dolara) awatara - podobną do człowieka postać, który odtąd uczestniczy w życiu Second Life. Także w życiu towarzyskim - może flirtować z innymi awatarami wysyłając wiadomości tekstowe. Awatary mogą również uprawiać seks.
Następnym stopniem zaangażowania jest kupienie posesji - 2 dolary za 512 metrów kwadratowych, do czego dochodzi opłata za jej użytkowanie ( 9,95 dolara miesięcznie), która jest głównym źródłem dochodów Linden Lab. Gdy jesteś już posiadaczem ziemi, możesz na niej wybudować dom, sklep czy cokolwiek innego.
Można też kupić już gotową rzecz. Na slboutique.com dom na plaży kosztuje 250 Linden dolarów (równowartość 1 USD), a samolot - 600. Skąd wziąć Linden dolary? Na stronach takich jak gamingopenmarket.com czy ige.com można wymieniać prawdziwe pieniądze na wirtualne.
Chip Matthews, który jako freelancer projektuje wygląd i ubrania awatarów, zarabia w ten sposób miesięcznie około tysiąca dolarów (prawdziwych). - Niektórzy ludzie nie mogą zrozumieć idei płacenia za wirtualne towary - mówi. - A ja nie mogę zrozumieć osób wydających pieniądze na okropne kraciaste spodnie do gry w golfa.
Twórcy wirtualnych światów liczą, że opinia o niedojrzałości emocjonalnej uczestników zniknie, gdy więcej domów będzie miało szybki dostęp do internetu. - Dzieci coraz częściej zastępują telewizję interakcjami z rówieśnikami w sieci - mówi Timo Soininen, szef firmy Sulake, która prowadzi Habbo Hotel.
Second Life wciąga, a zdaniem krytyków nawet uzależnia i wiele osób może mieć problemy z odróżnianiem wirtualnego świata od rzeczywistości. Jednak twórcy odrzucają zarzut, że taki wirtualny świat alienuje ludzi i jako przykład podają, że do ich społeczności należy grupa osób autystycznych, które w ten sposób uczą się kontaktów z innymi - na razie wirtualnie, ale lekarze mają nadzieję, że to dopiero pierwszy krok.
bjn/o2.pl
Komentarze |